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遊戲是一個超級大賽道,只要做it產業就不可能繞開。不過,遊戲更偏向於軟件公司,而不是互聯網公司。
遊戲的邏輯重心是產品,跟進場時間的先後順序關係不大,只要創意好、玩法新穎,就能吸引玩家。
互聯網的邏輯更多的是搶賽道, 除非先進場的選手犯錯太明顯,做出來的產品實在太差,否則後來的入局者就算把產品做到極致了很難衝破賽道阻力。
過去這幾年,紫微星的發展重心是互聯網領域,周不器就沒有太過關注遊戲行業,只是跟搜狐合作, 合資辦了暢遊。
可現在不同了。
這是移動互聯網的行業變革期。
手遊跟電腦遊戲不一樣。
電腦性能很好,電腦遊戲可以製作得精良、震撼。可手遊不行, 受制於智能手機性能,手遊在設計和製作上必須要更多地做取捨,要主動放棄一些「精良」的製作,否則手機運行不起來。
也就是說,即便是ea、暴雪製作出來的手遊,也未必能比一些個體開發團隊做出來的手遊精美。
不是他們沒實力,是手機硬件有限制,有封頂的上限。
這也就意味着手遊會出現一大批的差異化不明顯的同質化產品,尤其是休閒類遊戲,邏輯重心不是產品了,也開始互聯網化地搶賽道了。
至少五六年內會保持這樣的現狀。
這就是紫微星入場的機會,獲得了一定時間段的用互聯網邏輯做手遊的寶貴機會。發展幾年下來,紫微星的遊戲部門也就非常強大了,到時候再挺起腰杆跟世界級遊戲巨頭競爭,也就不怕了。
唐斌辰的這波諫言, 得到了認可。
周不器嘆了口氣, 「唉, 最近就顧着忙活紫微星環球和紫微星數媒的事了, 對紫微星核心業務的關注都變少了。你說得對, 現在是行業變革期,還真不能忽視。」
唐斌辰笑着說:「總不能所有事都要你來安排,否則公司養這麼多人幹什麼?得把主觀能動性調動起來,大家提意見,你來做判斷,這是最好的機制。」
「嗯。」
周不器點了點頭。
明知道這小子有煽風點火的嫌疑,可不得不承認,他說的是對的。
這麼看來,委以重任的陸器似乎不太靠譜啊!
這麼重要的賽道,他竟然沒看出來?還是說看出來了卻不想承擔責任不願意提意見?還是說他本身不是遊戲人,對遊戲缺乏興趣就不願意關注?
不管怎樣,在這件事情上,周不器對陸器很不滿意。
關鍵時刻,還得靠嫡系親信啊!
這時,諮詢公司那邊終於來了,說着夾生味的英語,周不器都聽不太明白,訴說着索尼的業務、人事、財務等諸多狀況。
好在還有翻譯好的英文資料。
周不器可以一邊聽他說, 一邊了解情況。
這要從紫微星日本的獨立董事、顧問, 前索尼會長、社長、ceo出井伸之說起。
90年代初,日本經濟遭受了廣場協議的打擊,索尼的發展也遭遇了很大的困境,他們已經很久沒推出能夠引領世界的新產品了。
最痛心的還是娛樂產業。
索尼斥資60億美元收購了哥倫比亞影業,幾年下來,虧損超過20億美元,這成了日本商業有史以來最觸目驚心的巨大虧損。
在這種大背景之下,出井伸之在95年上台了,帶起了一系列的改革。第一件事就是改組董事會。當時索尼的董事會裏有多達38位董事,被他削減為了10位。
然後,又邀請來了霍華德·斯金格,主導索尼娛樂的改革,取得了巨大成功,一舉推出了《黑衣人》《絕地戰警》《臥虎藏龍》《蜘蛛俠》等一系列大賣的電影作品。還通過一系列的運作牢牢掌控住了邁克爾·傑克遜的音樂版權,成為索尼音樂最核心的資產。
與此同時,索尼推出了vaio筆記本電腦,再度引領了市場潮流,也成了後來喬布斯做蘋果電腦的審美趨勢。再加上ps2的全球熱銷,創造了單年25億美元的利潤短短几年,索尼在出井