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第1447章 經濟危機之下飲鴆止渴的辦法

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    遊戲是一個超級大賽道,只要做it產業就不可能繞開。不過,遊戲更偏向於軟件公司,而不是互聯網公司。

    遊戲的邏輯重心是產品,跟進場時間的先後順序關係不大,只要創意好、玩法新穎,就能吸引玩家。

    互聯網的邏輯更多的是搶賽道,  除非先進場的選手犯錯太明顯,做出來的產品實在太差,否則後來的入局者就算把產品做到極致了很難衝破賽道阻力。

    過去這幾年,紫微星的發展重心是互聯網領域,周不器就沒有太過關注遊戲行業,只是跟搜狐合作,  合資辦了暢遊。

    可現在不同了。

    這是移動互聯網的行業變革期。

    手遊跟電腦遊戲不一樣。

    電腦性能很好,電腦遊戲可以製作得精良、震撼。可手遊不行,  受制於智能手機性能,手遊在設計和製作上必須要更多地做取捨,要主動放棄一些「精良」的製作,否則手機運行不起來。

    也就是說,即便是ea、暴雪製作出來的手遊,也未必能比一些個體開發團隊做出來的手遊精美。

    不是他們沒實力,是手機硬件有限制,有封頂的上限。

    這也就意味着手遊會出現一大批的差異化不明顯的同質化產品,尤其是休閒類遊戲,邏輯重心不是產品了,也開始互聯網化地搶賽道了。

    至少五六年內會保持這樣的現狀。

    這就是紫微星入場的機會,獲得了一定時間段的用互聯網邏輯做手遊的寶貴機會。發展幾年下來,紫微星的遊戲部門也就非常強大了,到時候再挺起腰杆跟世界級遊戲巨頭競爭,也就不怕了。

    唐斌辰的這波諫言,  得到了認可。

    周不器嘆了口氣,  「唉,  最近就顧着忙活紫微星環球和紫微星數媒的事了,  對紫微星核心業務的關注都變少了。你說得對,  現在是行業變革期,還真不能忽視。」

    唐斌辰笑着說:「總不能所有事都要你來安排,否則公司養這麼多人幹什麼?得把主觀能動性調動起來,大家提意見,你來做判斷,這是最好的機制。」


    「嗯。」

    周不器點了點頭。

    明知道這小子有煽風點火的嫌疑,可不得不承認,他說的是對的。

    這麼看來,委以重任的陸器似乎不太靠譜啊!

    這麼重要的賽道,他竟然沒看出來?還是說看出來了卻不想承擔責任不願意提意見?還是說他本身不是遊戲人,對遊戲缺乏興趣就不願意關注?

    不管怎樣,在這件事情上,周不器對陸器很不滿意。

    關鍵時刻,還得靠嫡系親信啊!

    這時,諮詢公司那邊終於來了,說着夾生味的英語,周不器都聽不太明白,訴說着索尼的業務、人事、財務等諸多狀況。

    好在還有翻譯好的英文資料。

    周不器可以一邊聽他說,  一邊了解情況。

    這要從紫微星日本的獨立董事、顧問,  前索尼會長、社長、ceo出井伸之說起。

    90年代初,日本經濟遭受了廣場協議的打擊,索尼的發展也遭遇了很大的困境,他們已經很久沒推出能夠引領世界的新產品了。

    最痛心的還是娛樂產業。

    索尼斥資60億美元收購了哥倫比亞影業,幾年下來,虧損超過20億美元,這成了日本商業有史以來最觸目驚心的巨大虧損。

    在這種大背景之下,出井伸之在95年上台了,帶起了一系列的改革。第一件事就是改組董事會。當時索尼的董事會裏有多達38位董事,被他削減為了10位。

    然後,又邀請來了霍華德·斯金格,主導索尼娛樂的改革,取得了巨大成功,一舉推出了《黑衣人》《絕地戰警》《臥虎藏龍》《蜘蛛俠》等一系列大賣的電影作品。還通過一系列的運作牢牢掌控住了邁克爾·傑克遜的音樂版權,成為索尼音樂最核心的資產。

    與此同時,索尼推出了vaio筆記本電腦,再度引領了市場潮流,也成了後來喬布斯做蘋果電腦的審美趨勢。再加上ps2的全球熱銷,創造了單年25億美元的利潤短短几年,索尼在出井



  

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