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薛明點點頭。楚垣夕左右看了下,發現還是巴人娛樂攝製間用來聊天比較好。
在攝製間裏坐下,楚垣夕問:「辦公環境的問題?」
「不是不是,辦公環境挺好的。」薛明知道楚垣夕一直害怕自己對辦公環境不滿意導致做不出成果來,趕緊說:「我最近做的不錯,然後想到一點有趣的東西。」
「昂?什麼有趣的東西?」
「那個,小楚,我想明確一下,你是否有打算……嗯,有打算做網遊裏邊的那種未來虛擬網遊?」薛明盡力組織着措辭說。這段時間他對楚垣夕的態度在不知不覺間有了比較顯著的變化,因為賣萌神器的影響。
他是個看直播看短視頻的人,當然注意的到最近大熱的賣萌神器,離得這麼近自然也知道這是楚垣夕設計的,而且通過賣萌大賺了一筆,順便把楊苑美累和朱魑劈叉了。這事雖然跟他沒毛關係,但是不妨礙他給楚垣夕打標籤——牛逼!
「啊?為什麼問這個?」楚垣夕心說難道被你發現了?那可是我的終極野望之一,不過現在還遠的很吶!
「因為我也想做啊。我看你也不是個靠譜的人,沒追跟我想到一塊去了呢?」薛明一副理所當然的樣子說,說的楚垣夕心裏哇涼哇涼的,特麼的你居然是個不靠譜的貨?他還以為薛明是本公司內唯一高端大氣上檔次的靠譜選手呢!
「vr現在還不太行,但是未來肯定行,特別是人工智能發展起來之後,再龐大的美術場景都不在話下。資源加載問題肯定也可以解決,我聽趙傑說現在就有動態加載資源的方案,已經有大型手遊在用了。手遊都能解決,那pc端就更不是問題了。」
他說的加載問題是一個一般玩家不太會注意的問題,但,其實是個未來網遊這個命題成立與否或者多久能夠成立的大問題,是眼看就能成立,還是需要等到遙遠的未來的根本性問題。
這說的是客戶端資源量和加載,是一種底層的問題,玩家通常不會關心,但開發者必須關心。
為什麼有的遊戲客戶端巨大而有的卻非常小?主要是因為美術資源是否龐大。通常3d遊戲都會比2d遊戲龐大,因為2d遊戲無非是一些圖片、按鈕和特效,但3d遊戲的美術資源,每一個都有許多的「面數」,少說幾百面,多了甚至上萬。
3d遊戲中,美術資源是否栩栩如生跟它的「面數」多少息息相關,面數少就會見稜見角,面數越多呈現出來的視覺效果越接近於曲面,也就越寫實越柔和。
精緻的3d場景需要的面數多,人物也是如此,也就需要更多m,甚至更多g來呈現。這也是遊戲客戶端從一開始的幾十兆變成現在動輒以g為單位下載的原因。
然而,如果要做成網遊里未來虛擬網遊那樣,需要的美術資源是一個天量,需要無數巨大的場景和無數的角色以及動作,絕不是現在的遊戲開發資源量能比較的,就算魔獸世界放大一千倍都不行,資源量最少也要用t來計算。
光解決資源總量的問題還不算完。玩家可以耐心的把資源下載到硬盤裏,但是玩的時候還需要把資源加載到內存和顯存里,即使手機遊戲也一樣有從閃存到內存和顯存的過程。
那麼就出現一個場景有多大的問題了,因為內存和顯存不像硬盤可以無限擴充,硬盤可以擴充到t,但到內存條面前只能呵呵達。
傳統的遊戲運行機制,都是玩家需要用到哪個場景就把那個場景需要的美術資源統統一起塞到內存里,頂多弄一個預加載節省時間,就算這樣仍然會出現「場景加載中,請耐心等待」之類的進度條,讀條時間賊難忍。
然而場景資源大一千倍的話呢?網遊里的遊戲,一個獨立的場景得有多大?簡直不敢想!
這樣,切換場景的時候,嘶……忍耐黑屏?抱歉這個真忍不了,特別是聯網的多人互動的遊戲,你黑屏的時候其實服務器已經把你丟進新場景里,已經被別人砍死了……
過去這一幕是因為網速問題,但原因馬上就會變成容量問題,所以需要新的技術作為支持。薛明所說的動態加載就是一種解決方案,將場景碎塊化,只將玩家視覺範圍所在的一部分場景加載到內存中預備調用,隨着玩家運動而動態加載