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這些碎塊。這樣就大大釋放了加載需求。
楚垣夕點頭,這事他知道,然而薛明說:「其實這裏就有很大的人工智能挖掘空間你知道麼?」
「我不知道。」這就太專業,超出楚垣夕的能力了。
「舉個例子,遊戲場景里一棵樹可能就有十萬面,沒有不行,面數少了丑,面數多了呢?玩家根本不看,效用極低。」薛明洋洋得意,「所以我以前跟一個引擎公司溝通過,可以用人工智能實時拓印2d遠景的方式把這些不關鍵的資源釋放掉,等玩家角色接近之後再加載。」
「啊啊啊——我明白了,哎,這個可以有。」
楚垣夕畢竟有幾年的產品經理的經驗,對項目開發中間的問題也有一點了解。樹,確實是一個非常讓人頭疼的東西,可以說是遊戲開發的天敵了,因為樹葉太多,面數根本減不下來。甚至於有些項目在提美術需求時會特地要求策劃在設計場景的時候不要出現樹。
薛明的方案楚垣夕聽懂了,說的是在遊戲裏當玩家接近樹的時候肯定沒辦法,玩家要圍着樹繞圈,只能在場景中加載出這棵樹。但當玩家遠離這棵樹的時候,如果這棵樹出現在視野里,按薛明的方法可以不加載這棵樹的3d模型,而是實時的替換成一張即使製作的2d圖片來代替。
這張2d圖片,相當於一張由人工智能即時製作的背景圖,一面代替十萬面,相當於給玩家配一個隨身美工隨時出圖,使得場景不至於穿幫。不單是樹,任何場景建築都可以用這種方式實現,還可以把需要釋放的資源都畫在一張背景圖裏,更省資源。
薛明接着說:「然後是腦波控制,這個其實也有希望,現在已經可以識別a波了,β波應該也不會遠。」
所謂a波和β波說的是四大腦波分類中的兩種,此外還有δ波和θ波。a波可以簡單的認為是強度波,不攜帶具體內容,現在有手段進行識別和定量。而β波中包含思考和對外界信息的處理,是一種能定性的波,網遊中的腦波實際上需要用的是β波。
楚垣夕聞弦歌而知雅意:「所以,其它環節都看到解決的曙光了,關鍵還是人工智能。」
薛明眼中閃過一絲狂熱,這是他這段時間努力思考的結果。楚垣夕只是給出一點點邏輯,但是讓他的思路產生了360度的發散:「對,人工智能是核心!你到底是不是這意思?」
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這種解釋技術方案的內容可以被視為灌水,所以我會多寫幾百字免費的哈哈……